●●戦闘●● 戦闘はマス目を使ったタクティカルバトルで行います。 1マスは約1mです。 ※タクティカルバトルのメリットは戦術しだいで強敵相手でも被害を少なくする事でしょう。 ただし時間がかかるのがデメリットです。 ※戦闘がメインではないシナリオ、時間が押している時は簡易戦闘処理なる場合があります。 その場合は1m=1マス、移動でのDEXの数値、吹き飛ばし、射撃の障害物、しゃがむの概念はなしにします。 ただし緩くですが、位置関係の把握、移動しながらの攻撃は修正を入れる、味方と敵が近接していて射撃の邪魔になる場合は修正を入れたり等、処理はします) 《敵のステータス》 基本的に詳細はわかりませんが、クトゥルフ神話技能成功、狂人の洞察成功、祝詞を使用することで開示されます。 《行動順》 DEXが速い順に行動していきます。自身のDEXよりも低い順位に任意で遅らせることも可能。 詳しくは■待機■の項目で。 ■1Rに出来る事■ ・行動(攻撃、回復、移動、移動攻撃、移動祝詞、投擲、その他行動) ・回避(何回でも可、ただし、回数ごとに回避が下がる。1回目は補正なし、2回目は/2、3回目は/3と、回数で割っていく。1以下になった場合回避不可) ・受け流し(Rに1回まで。飛び道具は基本的に受け流しは不可。近接戦闘のみ受け流し可。 MA・武道攻撃はMA・武道でしか受け流し出来ない。 神話生物の受け流しも人型なら可能とする。ただし、人型以外の神話生物は技能が70%以上ないと不可(場合によっては受け流し不可(鍵爪等は受け流し可、複雑な形状のもの、無形のものは不可) ※当卓ではMA(マーシャルアーツ)でも武道の攻撃は受け流しが出来ます。 MAの攻撃も武道で受け流し出来ます。 マーシャルアーツの定義が広いので一概に言えませんが、当卓では総合格闘術と認識します。 ただし、2010の武道技能はMAでは使えません。 ※組みつきを受け流せるのは組み付きだけとします。(避けることは出来ます) ※目が前面についている生物(おもに人間・人間型の神話生物)は背後から攻撃された場合、回避・受け流しに-30の修正を受けます。 ただし武道・MA・居合が80%を超えている場合に限り、近接戦闘は達人の域に達しているとみなしPLの提案しだいでは修正を減らします。 (近接戦闘のみ・射撃(投擲・飛び道具の攻撃)は修正は減りません) ■移動■ 戦闘中、1RにDEXの分だけ移動できます。 DEX12のキャラは1Rに12マス移動できます。 ■回復■ 通常の応急、医学、精神分析は1R以上かかります。 治療するPCに隣接していないと行えません。 離れている場合、DEX/3以内(端数切捨て)のマスであれば、1R内に移動し治療を行えます。 ■移動祝詞■ 移動しながら祝詞を唱えます。特に行動にペナルティはありません。 ■移動攻撃■ 移動しながら攻撃します。1マス動くごとに技能に-5の修正が入ります。 ■全力攻撃■ 回避行動、受け流し、移動、その他、攻撃以外の一切の行動を放棄します。 攻撃回数が2倍になります。 この攻撃は近接戦闘のみ適用します。(射撃武器は不可) ■狙う■ 回避行動、受け流し、移動、その他、攻撃以外の一切の行動を放棄します。 狙いをつけ射撃する事により、命中率が+20にします。99%を超えて技能を修正できます。 部位ルール等でマイナス補正が入った場合は加算された技能からマイナス補正になります。 例)85%の拳銃技能を持つキャラが狙いをつけます。技能値は一時的に105%になります。 そこからヘッドショットで−30した場合、最終的にこのキャラは75%で拳銃判定をすることになります。 この攻撃は射撃武器のみ適応します。(近接武器・戦闘は不可) ■全力防御■ 攻撃、移動、その他、あらゆる防御以外の行動を放棄します。回避・受け流し以外の行動は出来ません。 回避の修正が2回目までなしになります。(3回目からは回避回数-1で割って回避率を計算します。) また、STRが13以上のキャラは筋力で攻撃に備え、物理攻撃を1点減らすことが出来ます。 (STRが16以上のキャラは2点減) また、POWが13以上のキャラはPOW対抗に+1の修正。 (POWが16以上は+2) ■全力移動■ 攻撃、回避、受け流し、その他、移動以外のすべての行動を破棄します。 移動をDEX×2で行う事ができます。 逃亡だけは全力移動中も行えます。 ■投擲■ ルールブックに準じます。 ■かばう■ ・自身の順番が終わっていなければ、以下の条件でかばう事がができます。 DEX*7かPOW*7で判定してください。 ただしかばえるのは自身の移動力の範囲内にいるキャラだけです。 かばった相手のダメージを肩代わりします。 回避は使えませんが、受け流し(受け流せる攻撃ならば)は可能です。 受け流しに成功した場合はダメージは受けません。かばった本人、かばった相手のR行動は終了します。 跳躍を持っているキャラは跳躍に成功すれば、自身もかばった相手も回避できた事になります。 ただし回避後の状態は、自身もかばった相手もR行動終了・転倒状態になります。 ・自分の行動が終了している場合、以下の行動でかばう事ができます。 DEX*5で判定してください。 ただしかばえるのは自身の移動力の範囲内にいるキャラだけです。 自身の行動が終了しているので、回避も受け流しも使えません。 自動的にかばった相手のダメージを肩代わりします。 ■吹き飛ばし■ サルトやタックルの攻撃により、対象物を吹き飛ばす事ができます。 組み付きも場合によっては敵を違うマスに投げ飛ばせるものとします。 当卓は吹き飛ばしによるダメージは採用しません。 相手を不利な場所等に追い込みたい場合など、吹き飛ばしは有効でしょう。 対象物が自身のSIZかSTRより10以上高い場合(どちらか低い方)は吹き飛ばしは起こりません。 吹き飛ばしたい場合は、任意で吹き飛ばしガできる技以外は、その場の状況でPLが提案、KPが判断するものとします。 ■部位攻撃■ 部位攻撃を採用します。ただし人間や人型神話生物か人型に近い神話生物以外は効果ありません。 ・ヘッドショット(頭部攻撃) 頭に攻撃します。命中率-30、ダメージ+1d6 ・ジャスティスショット(腕・手への攻撃) 手や腕に攻撃します。命中率-15 ダメージによって相手は武器を落とす可能性があります(KPが判断します) ・足への攻撃 足へ攻撃します。命中率-15  ダメージによって相手を転倒させたり、DEXを下げる事ができます(KPが判断します) ■待機■ 自身の行動をイニシアティブより遅らせることが出来ます。 自分のDEXより低い場合、順番は任意でかまいません。 ■逃亡■ 戦闘から逃亡します。 相手とのDEX対抗ロールに成功すれば逃亡できます。 判定に失敗した場合、逃亡は失敗です。 逃亡に失敗したターンは回避以外の行動は出来ません。 全力移動中も逃亡は出来ます。 全力移動で逃亡する場合は、DEX×2の値で技能対抗ロールが出来ます。 基本的に個人個人で逃亡判定を行いますが、状況により判定方法は異なります。(KPが決定します) 予め逃走準備をしていて、軍士官や兵士、警察官が逃亡を指揮(ナビゲート・アイデア等)場合、相当のプラス修正をつけるか自動成功でもいいでしょう。 しかし敵と相対し、敵に隣接しているキャラは逃走は容易ではないでしょう。この場合は隣接する的とDEXロールが適当でしょう。 四方を囲まれた場合は逃走はできません。 ●●戦闘中の特殊行動●● ■挑発■ 自身に攻撃を向けさせます。アイデアロールをします。 ターン消費はありません。ただしアイデアロールに失敗すれば挑発は自動失敗になります。 (成功・失敗関係なく挑発した後、通常の戦闘行動を取る事はできます) 知能の低い生物、激昂しやすい神話生物、人間的な戦術を知らない敵には効果があるでしょう。 ただし冷静な生物、戦術をしている人物には効果はないかもしれません。 ■転倒■ ファンブル等で転倒した場合、起き上がるのに1Rかかります。 転倒中は受け流しは出来ず。回避は/2になります。 ■しゃがむ■ しゃがみます。しゃがんでいる間は自身のSIZを3分の1に出来ます。(端数切捨て) 味方の射撃の邪魔にならないようにする時などに。 どのような判定にするかはそのときの状況でPKが提案し、KPが決定します。 代表例で、DEX×5に成功したら、自身の行動後にしゃがむなどできればいいでしょう。 1ターンかけるなら、判定なしでしゃがみ、味方が狙撃後判定なしで立ち上がれるものとします。 しゃがんでいる状態の時、回避・受け流しは/2で判定します。 ●●射撃・飛び道具(投擲含む)●● 射撃・飛び道具(投擲)に関するルールです。 特殊なのでよく読んでください。 射撃・飛び道具(投擲)(以下・射撃に簡略)は自身のイニシアブの時に全弾発射します。 射程距離は武器に対応します。 射程15mの武器は直線距離にして、15マス先まで撃てます。 射線が通っていればどこからでも撃つ事ができます。 斜めを攻撃する場合は縦と横のマスの合計となります。 下の例で説明します。 ▽が○を撃ちたい場合、▽から○まで横3マス+縦2マス=5マス、5m離れている事になります。 (斜めならもと近いという突っ込みはナシで。それすると、半端な斜めの計算が難しくなるので) ■■■○  ■■■■ ▽■■■ ・射撃は途中で障害物があれば標的に命中できません。 (例) ▽が○を撃ちたい場合、○の前に味方◇が居たとします。 このままでは▽の射撃は◇に当たってしまう可能性があります。 この事態を回避する方法は2つあります。 ▽■■◇○  《方法1》 その場で動かず、味方に当たらないよう技能修正を受けて射撃をする。 修正は狙撃対象物(この場合は○)と障害物(この場合は◇)のサイズによって決まります。 狙撃対象物と障害物が同サイズの場合、技能修正は-50になります。 サイズが1離れるごとに、修正は5ずつ減っていきます。 サイズが5違う場合、修正は-25です。 サイズが10以上離れれば、修正はなくなります。 敵サイズ20、味方サイズ12の場合、サイズは8違うので、射撃には修正ー10の補正がかかります。 《方法2》 射撃手が移動し、対象を避けて射撃する。 障害物より1マス横にずれるごとに5サイズ分、障害物のサイズが減る換算になります。 2マス移動すれば10サイズ減る換算になり、修正はなくなります。 また、1マス横に移動した後、上下移動しても1マス換算されます。(例を参照) (例) ▽■■◇○  ■■■■■   ↓ ■■■◇○  ■▽■■■ ▽は2マス移動した事になる。 ●障害物(オブジェクト・柱等)● セッションによっては池があったり、瓦礫があったり、林があったり、柱があったりするかもしれません。 移動・射撃の邪魔になるでしょうが、場合によっては攻撃を避けるのに役に立つ場合もあるかもしれません。 状況とPLの判断によっては戦闘を有利に進めることができるかもしれません。その場の状況によって提案するのもありでしょう。